miércoles, 26 de agosto de 2015

FLIPPED CLASSROOM

La convergencia mediática en educación implica la utilización de nuevas herramientas que precisan nuevas metodologías. Probablemente la más popular es la Flipped Classroom, una técnica desarrollada por Jonathan Bergmann y Aaron Sams y que tiene como base el invertir el desarrollo normal de la clase, tal y como indica el siguiente esquema:

https://sites.tufts.edu/museumstudents
Este tipo de clases presenta claras ventajas, ya que por ejemplo optimiza enormemente el tiempo de clase, ya que permite explicar únicamente los contenidos que no han quedado claro y profundizar sobre los demás, evitando tediosas lecciones que por su naturaleza, sencillamente no precisan explicaciones.

Aplicar la flipped classroom es complejo, muchas veces frustrante para el docente y exige una gran labor pedagógica y no solo con el alumnado, si no también con familias y el resto de profesorado, que pueden llegar a pensar que no se está realizando una verdadera labor docente sencillamente porque el profesor no interviene de forma activa durante el desarrollo de la clase, sin tener en cuenta la intensa labor previa realizada para preparar estas sesiones.

Sin embargo, empiezan a aparecer herramientas que facilitan esta labor y que mejoran el rendimiento del alumnado, una de las más útiles es sin duda edpuzzle (https://edpuzzle.com), una aplicación que permite convertir cualquier vídeo, creado por el docente o recopilado en internet en una unidad didáctica.


El funcionamiento del programa en sencillo, Edpuzzle permite dar de alta una clase y asignarle un vídeo con tareas y estas tareas son la otra clave, ya que el programa permite interrumpir el vídeo para añadir comentarios, explicaciones o cuestionarios, que deben completar correctamente para poder seguir avanzando. Los resultados de cada alumno son trasladados inmediatamente a la base de datos de la web, que el profesor puede consultar para confirmar el progreso y los temas en los que es necesario insistir en la clase presencial.


jueves, 20 de agosto de 2015

WEVIDEO IV: CORTAR Y PEGAR

La última ficha de Wevideo permite un conocimiento avanzado del programa al profundizar en funciones como cortar clips de vídeo o audio, ajustar duraciones, combinar imágenes, etc. Al finalizar este proyecto cualquier alumno debería ser capaz de desarrollar proyectos audiovisuales complejos que permitan expresar toda su creatividad.

Después de esto es importante no quedarse aquí y utilizar esta nueva capacidad del alumnado con funciones didácticas. El resto del profesorado debe implicarse en todo este proceso y encargar tareas y proyectos que estén relacionados con estas nuevas posibilidades, por ejemplo, un pequeño documental histórico, un tutorial sobre algún aspecto matemático recién aprendido, alguna investigación científica, etc. las posibilidades son múltiples y permitirán una actividad multimedia en la que se refuerce esta capacidad creativa y se complemente la labor educativa.

Este objetivo, el convertir estos recursos en herramientas prácticas, permiten demostrar al alumnado que estos conocimientos tienen uso real y que real es también su capacidad para convertirse en creadores de contenidos y en influir en su entorno.

Haz clic en la imagen para descargar el pdf de la práctica.

martes, 18 de agosto de 2015

GOOGLE MAPS II: CREANDO CARTÓGRAFOS

Llegados este punto el alumnado ya tiene un conocimiento superficial de Google maps gracias a esta ficha, conoce para que sirve y es capaz de manejar las funciones básicas. Con esta segunda sesión serán capaces de convertirse en creadores creando sus propios mapas, editando, enlazando y añadiendo información a sus propios recursos.

De nuevo la ficha de trabajo intenta no ser exhaustiva y destaca unicamente aquellos aspectos que se considera que pueden atascar al alumnado y deja la resolución de la mayoría de problemas a la investigación de los propios estudiantes. Es la única metodología lógica ante programas como este que pueden cambiar en cualquier momento de versión, convirtiendo en obsoleta una guía detallada.

Del mismo modo, estas herramientas pierden gran parte de su interés si son utilizadas de forma aislada al resto de materias educativas. Google maps abre muchas posibilidades al profesorado para proponer nuevas actividades que fomenten el aprendizaje y optimicen la integración mediática que implica la introducción de las TIC en el aula.

Como docente encuentro una dificultad fundamental al proponer estas actividades a mis compañeros y es la inseguridad que les genera no dominar la herramienta. Mi argumento es siempre el mismo y es que no es necesario que lo hagan, lo importante es que los alumnos la conozcan y que puedan utilizarla de manera adecuada, es posible pedir una actividad en historia en la que se marque la ruta de Marco Polo y sus principales paradas y saber si el alumno lo ha hecho bien y entendido la lección sin necesidad de ser capaces de hacerlo ellos mismos.

Pongo como ejemplo otras asignaturas prácticas, como Educación Física o Música, en la que un alumno puede correr más, jugar mejor al baloncesto o cantar con más gusto sin que ello interfiera la labor docente. 

Es posible descargar una versión pdf de esta ficha haciendo clic en la imagen.

lunes, 17 de agosto de 2015

WEVIDEO III: EL MODO TIMELINE

Una vez realizadas las dos primeras prácticas, el alumnado maneja todos los conceptos básicos para crear un contenido audiovisual, sin embargo, el interface del modo Storyboard, que se ha utilizado hasta entonces no es el habitual que se utiliza en el software de edición de vídeo, para ello será necesario pasar al modo Timeline, mucho más parecido al que utilizan la gran mayoría de programas de este tipo.

De nuevo es importante dejar investigar al alumnado, fomentar que ellos mismos resuelvan sus dudas mediante la investigación del programa y las posibilidades que ofrece, la idea no es enseñar a utilizar esta web, algo sin sentido en esta época de desarrollos de software en beta continua que pueden cambiar o desaparecer en cualquier momento. El objetivo es fomentar un alumnado autónomo, capaces de explorar y sin miedo cometer sus propios errores al utilizar las nuevas tecnologías.

Este tipo de metodología puede provocar cierta incertidumbre entre el profesorado al ser consciente de que existe la posibilidad de que algunos alumnos tengan dudas que no el profesor no pueda responder o que incluso que tengan un dominio mayor que él al manejar la herramienta. En cualquier caso esto debe plantearse como ventajas del proceso, las dudas sin resolver puede llevar a una investigación conjunta o grupal y los alumnos avanzados son extremadamente útiles en estas tareas.

Haz clic en la imagen para descargar el pdf de la práctica.

sábado, 15 de agosto de 2015

WE VIDEO II: AUDIO Y DETALLES

Al completar WeVideo I, el alumnado es capaz de combinar imágenes y textos, pero aún es necesario incorporar el audio para completar el proceso audiovisual.

La ficha II profundiza en ese proceso y además proporciona claves para mejorar el aspecto general del vídeo mediante la utilización de temas y y la edición parcial de las imágenes.

El proporcionar más herramientas, el educando es capaz de expresar mejor sus ideas y generar recursos de más calidad e interés para sus espectadores.

El sistema de trabajo es el mismo que en la ficha anterior: se proporciona al alumnado las fichas de trabajo y se les deja investigar y trabajar durante aproximadamente una hora permitiéndoles compartir ideas y consejos. La función del profesor es pasiva, son los alumnos los que deben descubrir como hacer las cosas, al igual que sucede en muchos ámbitos de la sociedad digital, interviniendo unicamente para aconsejar, orientar y corregir.

Así quedó el vídeo anterior elaborado por mis alumnos tras los cambios que propone la ficha II

https://www.wevideo.com/hub#media/ci/364255411?timelineId=332628747

viernes, 14 de agosto de 2015

WE VIDEO I: PRIMEROS PASOS

Ya hemos analizado los motivos por los que WeVideo es una buena opción a la hora de convertir al alumnado en creadores de contenidos audiovisuales, ahora comenzaremos a abordar el como dar ese paso y para ello utilizaremos la función storyboard del programa, un modo que permite un primer acercamiento a la edición centrada en tres conceptos básicos: cargar material audiovisual, ordenarlo en un orden concreto y añadir textos básicos.

El tutorial se desarrolla mediante fichas autodidactas con solo unas pocas indicaciones. Una guía detallada tiene poco sentido en este tipo de programas cuando el objetivo es generar una actitud proactiva ante un software en continua evolución. El objetivo real es que el alumnado aprenda a desenvolverse con este tipo de programas y sea capaz de intuir el funcionamiento de cualquiera parecido o al menos ser capaz de investigar y descubrir como hacerlo.


La segunda parte de la ficha son retos, trabajos que el alumnado ha de resolver, de una dificultad creciente y que pretende que cada estudiante pueda adaptar su nivel de trabajo a sus capacidades en este tipo de procesos, siempre a partir de unos contenidos mínimos, en este caso los 125 puntos que reflejarían el aprobado.


La ficha propone la publicación del vídeo, un paso final fundamental en este tipo de proyectos, ya que cobran sentido cuando son mostrados al resto de la comunidad, sin embargo quizás es prematuro utilizar youtube, por lo que se sugiere una opción intermedia, un espacio web público pero controlado a través de la página www.pearltrees.com

El profesor debería tener una actitud secundaria en una clase de este tipo, dejando que los alumnos descubran la ficha, el programa, permitiendo que se consulten entre ellos e interviniendo solo para evitar frustración o "atascos" de determinados grupos.

Aquí hay un ejemplo del trabajo de un grupo de mis alumnos:

https://www.wevideo.com/hub#media/ci/334746577?timelineId=332628747

Pulsa en la ficha para descargarla e imprimirla para tus alumnos, este material es Creative commons con reconocimiento de autoria, pero agradecería cualquier comentario sobre su uso.


lunes, 10 de agosto de 2015

GOOGLE MAPS I

Google ha sabido hacer muy bien las cosas, lo que comenzó con un buscador de internet ahora es una de las multinacionales más poderosas del mundo con ramificaciones en prácticamente todas las áreas del software. 

Uno de sus éxitos más importante es Google maps, la herramienta que permite geolocalizar cualquier lugar del mundo, pero que también puede ser utilizada como una herramienta creativa mediante su función de edición. 


Google maps es un recurso muy flexible con multitud de usos en el ámbito educativo, además es multiplataforma, algo fundamental al considerar la cantidad de dispositivos que se utilizan tanto en el aula como en los hogares,  es fácil de aprender y además permite continuar con el objetivo central de este tipo de recursos, ayudar al aprendizaje de otras materias pero también en crear alumnos activos, conscientes de su capacidad de crear e influir en la sociedad del conocimiento. 

Esta ficha propone una formación básica para el alumnado con esta herramienta, requiere que ya dispongan de una cuenta de gmail y permite dominar las funciones pasivas de Google Maps, como buscar un lugar o establecer un itinerario, un primer paso antes de comenzar a convertirse en creadores.

El funcionamiento de estas fichas de trabajo es muy sencillo, están diseñadas (y testadas) para que el alumnado trabaje de forma autónoma y descubran ellos mismos la herramienta, pueden organizarse por equipos o de forma individual pero en cualquier caso la comunicación entre los alumnos debería ser permitida y fomentada. 

Es posible descargar una versión pdf de la ficha haciendo clic en la imagen.


¿POR QUÉ WEVIDEO?

Ya se ha comentado en un post anterior la importancia del vídeo como herramienta educativa, especialmente en el contexto de la convergencia mediática que implica no solo la interconexión de los medios digitales si no también las nuevas posibilidades de interacción de los usuarios, que los convierte en potenciales agentes activos del proceso y el auge de una nueva cultura participativa.

El formato audiovisual parece uno de los medios más relevantes en este proceso, su importancia se incrementa continuamente y ya ha llevado a YouTube a convertirse en la cuarta web más visitada del mundo. Además se ha convertido en la base de nuevas formas de expresión con gran relevancia entre los jóvenes, como el fenómeno Youtuber y en parte de un proceso de integración transmedia, como sucede por ejemplo con los videos sobre videojuegos, otro fenómeno por si mismo, que ha potenciado nuevos espectáculos multitudinarios como los e-sports, la aparición de las comunidades modder de  o incluso la creación de videojuegos de éxito pensados para ser grabados y compartidos, como el popular Goat Simulator.

Debido a esto es preciso facilitar al alumnado las herramientas precisas para convertirse en creadores de contenidos audiovisuales y entre las muchas herramientas que permiten este proceso he seleccionado WeVideo, que a pesar de se un software propietario dispone de las siguientes ventajas:
Logo de Wevideo
  • Programa en la nube: un programa en la nube facilita que el alumnado continúe su trabajo en otros dispositivos utilizando su mismo usuario y contraseña, facilita el trabajo de varios grupos en la misma sala de informática y funciona de manera más eficaz en centros educativos (como el mio) con mejor conexión que dispositivos.
  • Sistema walled garden: consiste en que proporciona un entorno de navegación seguro. Cada alumno se da de alta a través de un enlace y se incorpora directamente al aula digital coordinado por el profesor. Desde ahí es posible proporcionar materiales digitales para que trabaje todo el alumnado, revisar los trabajos antes de ser publicados y en general seguir el progreso en el trabajo.
  •  Trabajo cooperativo: Wevideo permite crear equipos y asignar roles, lo que facilita una estructura organizativa que incentive las comunidades de aprendizaje autoreguladas.
  • Multiplataforma: Wevideo nació como una app de android y Iphone, pero su versión online en HTML 5 la convierte en treméndamente flexible, que permite que el alumnado comience sus actividades en el aula de informática pero que lo finalicen en un smartphone.

sábado, 8 de agosto de 2015

COMIC Y SEGURIDAD EN LA RED


¿Como podemos sensibilizar al alumnado sobre temas que les son tan ajenos como la seguridad en la red?

Una buena manera puede ser mediante este recurso, un cómic sobre este tema que puede proporcionar horas de debate, sobre todo si se conecta con noticias de actualidad, desde el caso Snowden a los fallos de seguridad y filtrados que se están produciendo en las últimas semanas.

Pero empecemos hablando de los autores:


Portada del número 1 de The Private Eye
The private eye (Vaughan. B, Martín. M: 2012) es el proyecto personal de dos autores consagrados en el competitivo mundo del cómic américano. 


Brian Vaughan es uno de los guionistas más reputados de la industria, con trabajos en las principales colecciónes de DC y Marvel además de haber guionizado en exitazos de la televisión, como "Perdidos" (Lost, 2004-2010, J.J. Abrams) o "La cúpula" (Under the dome, 2013, Vaughan. B).

El catalán Marcos Martín no se queda atrás y es uno de los dibujantes más populares de Estados Unidos, con colaboraciones habituales en las principales editoriales del mundo y al que se le ha encargado revitalizar títulos tan populares como "Amazing Spiderman" o "Daredevil".

Hace algo más de dos años que estos autores decidieron probar algo nuevo, explorar caminos más allá del mainstream y presentar esta obra en la que se plantea un mundo en el que la nube ha explotado y todo el big data estuvo a disposición de todo el mundo por un periodo de tiempo, historiales web, geolocalización, chats, extractos bancarios, mails... todo!!  ¿Terrorífico verdad?

Los autores también realizan un experimento de convergencia mediática para su publicación, ya que a pesar de ser autores muy consagrados han optado por realizar un cómic digital, en distintos formatos para su visualización en distintos dispositivos y que tiene de coste el dinero que los lectores quieran pagar, 0 incluido, también piden la colaboración de los usuarios para la traducción a otros idiomas. Ellos únicamente indican que dejarán de publicar cuando deje de interesarles económicamente y de momento van por el número 8, por lo que parece que el experimento funciona.

Este novedoso sistema también puede ser el inicio de un debate sobre el valor de las cosas en el mundo digital, sobre los derechos de autor y el precio justo que merece el trabajo de un artista, temas todos candentes en la sociedad digital.

Sin más el enlace a este proyecto:

http://panelsyndicate.com/

miércoles, 5 de agosto de 2015

EDICIÓN DE VÍDEO

Si la convergencia mediática es una clara tendencia social, es indudable que los jóvenes y adolescentes son probablemente los más susceptibles a la hora de modificar conductas y adaptarlas a esta nueva realidad.

Es posible observar la gran naturalidad con la que este sector de la población navega entre pantallas y dispositivos, intercambiando aplicaciones  y manteniéndose siempre al día de las tendencias en este sector. 

Uno de los usos más habituales de estos recursos es la visualización de vídeos, lo que ha llevado a YouTube a convertirse en la 4ª página web más visitada del mundo según datos de Alexa y que ha sido el germen del fenómeno youtuber, la gran revolución comunicativa de los últimos años.

Rubius, el youtuber español más popular.
Todo esto sería imposible sin la convergencia mediática, sin la existencia de dispositivos capaces de grabar, editar y compartir material audiovisual de manera fácil e intuitiva y sin el software multiplataforma que permite ver un vídeo el el ordenador de casa y comentarlo con tus amigos mientras lo ves por el móvil.

Existe un potencial educativo en todo este proceso, es posible convertir al alumnado en creadores de contenidos generando su propio aprendizaje, de esta manera matamos dos pájaros de un tiro, por un lado facilitamos la adquisición de contenidos a través de un lenguaje que ellos entienden y que les resulta atractivo y cercano, por el otro fomentamos en el alumnado una actitud activa ante estos nuevos medios de comunicación. Les recordamos que es posible crear, compartir e influir utilizando estos medios a su alcance.

En las próximas entradas se propondrán una serie de fichas de trabajo que facilitan esa labor en el aula, recursos que pueden ser utilizados para convertir a los alumnos en creadores de contenidos audiovisuales, que posteriormente pueden ser utilizados por el resto del equipo educativo para encargar actividades, trabajos, etc.